В информатике и компьютерной графике пиксель — это наименьший элемент изображения на экране, который может быть индивидуально изменён. Каждый пиксель имеет определённое количество бит, которые определяют его цвет. В данном случае пикселю поставлены в соответствие четыре бита.
Количество бит определяет, сколько различных цветов можно закодировать для каждого пикселя. Если у пикселя есть ( b ) бит, то количество возможных цветов ( n ) можно вычислить по формуле:
[ n = 2^b ]
В вашем случае ( b = 4 ). Подставляя это значение в формулу, получаем:
[ n = 2^4 = 16 ]
Таким образом, с использованием четырёх бит на пиксель можно отобразить 16 различных цветов. Это чаще всего соответствует палитре, известной как палитра EGA (Enhanced Graphics Adapter), которая использовалась в старых графических системах и способна отображать 16 различных цветов одновременно.
Важно отметить, что 4-битовые графические системы обычно используют индексированную цветовую палитру, где каждому значению от 0 до 15 соответствует определённый цвет. Эти цвета могут быть заранее определены системой или программой, что обеспечивает некоторую гибкость в том, какие именно 16 цветов можно использовать в конкретном случае.
В современном контексте четыре бита на пиксель используются редко, так как современные дисплеи поддерживают значительно больше оттенков благодаря более высоким глубинам цвета, таким как 24-битная (True Color) или даже 32-битная графика, что позволяет отображать миллионы цветов. Однако понимание 4-битной цветовой модели полезно для изучения истории компьютерной графики и работы с ресурсами, где ограничение по цветам может быть важным, например, в ретро-геймдизайне или при создании пиксель-арт графики.